Sub 1 : Publikasi Online.
Secara terminologi,
publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan.
Dasar Publisistik
dalam perkembangannya di Indonesia menjadi lmu komunikasi bahwa istilah
publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti
mengumumkan.
Publikasi Online : Dari dua pengertian di atas
dapat ditarik kesimpulan dalam penggabungan kata publikasi online adalah suatu
informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau
di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer,
laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online.
Teknologi informasi
dan komunikasi (ICT) kian berkembang pesat dewasa ini. Dalam hitungan
detik, segala informasi dan berita dari segala penjuru negeri bisa kita akses
dengan mudah, terutama melalui internet, salah satu produk ICT. Bukan sekedar
media, teknologi informasi dan komunikasi ini juga mempunyai pengaruh dalam
proses demokratisasi, terkait salah satu komponen utama demokrasi, yaitu
transparansi. Oleh karena itu, harus ada edukasi mengenai pemanfaatan media
online ini, terutama jika media online ini digunakan sebagai sarana
publikasi.
Menyikapi
perkembangan ini, tim website P2P-LIPI (www.politik.lipi.go.id)
pada tanggal 10 Desember 2009 mengadakan workshop mengenai ”Publikasi
Online” dengan menghadirkan dua orang narasumber, yaitu Romi Satria Wahono
dengan makalahnya yang berjudul ”Science
2.0: Paradigma Baru Penyebaran Ilmu Pengetahuan Secara Online” dan
Syafuan Rozi Subhan, SIP, MSi dengan makalahnya yang berjudul ”Cyberclash,
Demokrasi dan Resolusi Konflik”.
Dalam paparannya,
Romi yang merupakan CEO PT Brainmatics dan pendiri IlmuKomputer.com
mengemukakan bahwa perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat,
khususnya internet, telah membuat dunia semakin datar. Hal ini berdampak pada
proses kolaborasi dan publikasi yang menjadi semakin mudah dan cepat dilakukan.
Web 1.0 pun kini bergerak menjadi Web 2.0 yang pada intinya memberikan hak
lebih kepada pengguna untuk berpartisipasi secara aktif.
Etika Dalam
Penelitian Dengan Bantuan Internet.
Ada sedikit penelitian yang tidak terpengaruh dalam beberapa cara atau
melalui Internet. Internet, sebagai suatu bidang, alat, dan tempat, memiliki
spesifik dan jauh mencapai isu-isu etis. Akibatnya, peneliti menggunakan
internet sebagai alat atau ruang penelitian-penelitian mereka dan etika papan
(Rebs), juga dikenal sebagai papan review kelembagaan (IRBs) di Amerika Serikat
atau etika penelitian manusia komite (HRECs) di negara lain seperti
Australia-telah dihadapkan dengan serangkaian pertanyaan etika baru.
Etika mencakup norma
untuk berperilaku, memisahkan apa yang seharusnyadilakukan dan apa yang
seharusnya tidak boleh dilakukan.Rangkuman Etika Penelitian meliputi
butir-butir berikut:
a. Kejujuran
Jujur dalam
pengumpulan bahan pustaka, pengumpulan data, pelaksanaanmetode dan
prosedur penelitian, publikasi hasil. Jujur pada kekurangan ataukegagalan
metode yang dilakukan. Hargai rekan peneliti, jangan mengklaimpekerjaan yang bukan pekerjaan Anda
sebagai pekerjaan Anda.
b. Obyektivitas
Upayakan minimalisasi kesalahan/bias dalam rancangan percobaan, analisis
daninterpretasi data, penilaian ahli/rekan
peneliti, keputusan pribadi, pengaruhpemberi dana/sponsor penelitian.
c. Integritas
Tepati selalu
janji dan perjanjian; lakukan penelitian dengan tulus, upayakanselalu menjaga konsistensi pikiran dan perbuatan
d. Ketelitian
Berlaku teliti dan hindari kesalahan
karena ketidakpedulian; secara teratur catatpekerjaan yang Anda dan rekan anda
kerjakan, misalnya kapan dan di manapengumpulan data dilakukan. Catat juga
alamat korespondensi responden, jurnalatau agen publikasi lainnya.
e. Keterbukaan
Secara terbuka, saling berbagi data,
hasil, ide, alat dan sumber daya penelitian. Terbuka terhadap kritik dan
ide-ide baru.
f. Penghargaan terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
Perhatikan paten, copyrights, dan bentuk
hak-hal intelektual lainnya. Jangangunakan data, metode, atau hasil yang belum dipublikasi
tanpa ijin penelitinya. Tuliskan nara
sumber semua yang memberikan kontribusi pada riset Anda. Jangan
pernah melakukan plagiasi..
g. Penghargaan terhadap Kerahasiaan (Responden)
Bila penelitian menyangkut data
pribadi, kesehatan, catatan kriminal atau datalain yang oleh responden dianggap
sebagai rahasia, maka peneliti harus menjagakerahasiaan data tersebut.
h. Publikasi yang terpercaya
Hindari
mempublikasikan penelitian yang sama berulang-ulang ke pelbagaimedia (jurnal,
seminar).
i. Pembinaan yang konstruktif
Bantu membimbing,
memberi arahan dan masukan bagi mahasiswa/penelitipemula.
Perkenankan mereka mengembangkan ide mereka menjadi penelitianyang berkualits.
j. Penghargaan terhadap
Kolega/Rekan Kerja
Hargai dan perlakukan rekan penelitian Anda dengan semestinya. Bila
penelitiandilakukan oleh suatu tim akan
dipublikasikan, maka peneliti dengan kontribusiterbesar ditetapkan
sebagai penulis pertama (first author), sedangkan yang lainmenjadi penulis kedua (co-author(s)). Urutan
menunjukkan besarnya kontribusianggota tim dalam penelitian.
k. Tanggung Jawab Sosial
Upayakan penelitian Anda berguna demi
kemaslahan masyarakat, meningkatkantaraf
hidup, memudahkan kehidupan dan meringankan beban hidup masyarakat.Anda
juga bertanggung jawab melakukan pendampingan nagi masyarakat yangingin
mengaplikasikan hasil penelitian Anda
l. Tidak melakukan Diskriminasi
Hindari melakukan
pembedaan perlakuan pada rekan kerja atau mahasiswakarena alasan jenis
kelamin, ras, suku, dan faktor-faktor lain yang sama sekalitidak ada hubungannya dengan kompetensi
dan integritas ilmiah.
m. Kompetensi
Tingkatkan
kemampuan dan keahlian meneliti melalui pendidikan danpembelajaran seumur hidup; secara
bertahap tingkatkan kompetensi Anda sampaitaraf Pakar.
n. Legalitas
Pahami dan patuhi peraturan institusional dan kebijakan pemeintah yang
terkaitdengan penelitian Anda.
o. Rancang pengujian dengan hewan
percobaan dengan baik
Bila penelitian memerlukan hewan
percobaan, maka percobaan harus dirancangsebaik
mungkin, tidak dengan gegabah melakukan sembarang perlakuan padahewan
percobaan.
p. Mengutamakan keselamatan Manusia
Bila harus mengunakan manusia untuk
menguji penelitian, maka penelitian harusdirancang dengan teliti, efek negatif
harus diminimalkan, manfaat dimaksimalkan;hormati harkat kemanusiaan, privasi
dan hak obyek penelitian Anda tersebut;siapkan pencegahan dan pengobatan bila
sampel Anda menderita efek negatif penelitian.
Jurnal Penelitian Sikologi tentang internet.
“
Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan ‘’
Tidak dipungkiri, internet memang membawa begitu banyak
kemudahan kepada
penggunanya. Beragam akses terhadap informasi dan hiburan dari
berbagai penjuru dunia
dapat dilakukan melalui satu pintu saja. Internet juga dapat
menembus batas dimensi
kehidupan penggunanya, waktu, dan bahkan ruang sehingga internet
dapat diakses oleh
siapapun, kapanpun dan dimanapun. Hanya dengan fasilitas search engine—situs pencari
informasi—pengguna internet dapat menemukan banyak sekali
alternatif dan pilihan
informasi yang diperlukannya dengan mengetikkan kata kunci di form yang disediakan.
Namun, dibalikkemudahannya tersebut kehadiran internet juga
dapat membawa sisi buruk bagi
penggunanya. Yang paling
nyata dan merusak adalah item-item asusila yang tak bermoral
yang dengan mudah dapat diakses di jaringan internet.
Tidak seperti orang dewasa yang pada umumnya sudah mampu mem-filter hal-hal
baik ataupun buruk dari internet, remaja sebagai salah satu
pengguna internet justru
sebaliknya. Selain, belum mampu memilah aktivitas internet yang
bermanfaat, mereka juga
cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial mereka tanpa
mempertimbangkan
terlebih dulu efek positif atau negatiif yang akan diterima saat
melakukan aktivitas internet tertentu.
Dilihat dari perkembangan usianya, remaja tingkat SMP dan SMA
merupakan remaja
awal yang sedang berada di dalam krisis identitas, cenderung
mempunyai rasa keingintahuan
yang tinggi, selalu ingin mencoba hal-hal baru, mudah
terpengaruh dengan teman-teman
sebayanya (peer
groups), dan juga mulai suka
memperluas hubungan antara pribadi dan
berkomunikasi secara lebih dewasa dengan teman sebaya, baik
laki-laki maupun perempuan (Moenks dan
Knoers: 2006, dan Sarwono, 2004: 24). Oleh karena itu, perkembangan
internet yang cukup pesat disertai minat yang besar dapat memberikan hasil yang
baik maupun buruk bagi mereka tergantung dari aktivitas online yang mereka lakukan sewaktu mereka mengakses
internet.
Dilema yang dihadapi para pihak sekolah di Indonesia saat itu
merupakan hal wajar, karena mereka merasa paranoid jika siswa-siswinya akan
mudah terpengaruh dampak negative dari internet. Terlebih selama ini sudah
banyak dilakukan penelitian tentang dampak negative yang ditimbulkan dari penggunaan
internet, terutama pengaruh buruk akan hadirnya berbagai bentuk pornografi
terhadap kalangan remaja.
McNealy (1999) menyatakan bahwa memberikan kesempatan
kepada siswa untuk duduk di depan komputer dan menggunakan internet adalah
tidak lebih memberikan kesempatan kepada mereka untuk duduk menonton TV.
Kemudian Lawrence dan Glies
(1999) memperkirakan bahwa lebih
dari
800 juta website yang ada, hanya sekitar sekian juta yang
menampilkan pendidikan yang dianggap cukup bernilai untuk anak SMP dan SMA.
Terlepas dari pentingnya pemanfaatan internet untuk kepentingan
pendidikan atau pembelajaran, kini makin terlihat fenomena yang menunjukkan
minat yang tinggi pada kalangan remaja perkotaan di Indonesia dalam menggunakan
internet. Tidak hanya di warnet atau di rumah (bagi mereka yang memiliki
koneksi internet pribadi) saja, tapi juga di sekolah.
Untuk itu, penelitian ini penting dilakukan karena melalui
penelitian ini akan
dihasilkan suatu informasi atau gambaran tentang perilaku
penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan pada umumnya saat ini,
sehingga dapat memberikan pemahaman bagi kalangan orang tua atau institusi
pendidik sekaligus bisa digunakan sebagai kontribusi untuk membuat kebijakan
yang mengarahkan secara positif pada kalangan remaja di perkotaan dalam
menggunakan internet. Dengan demikian, upaya-upaya tersebut diharapkan akan
dapat mereduksi efek negatif dan meningkatkan pemanfaatan internet secara positif
bagi remaja.
Perilaku
Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja Ditinjau dari Perkembangan
Kognitif
dan Sosial Remaja
Memasuki masa remaja ini, seseorang mulai mengalami beberapa
perubahan, diantaranya adalah perubahan perkembangan kognitif dan sosial dalam
diri individu yang akan mempengaruhi
perilaku, sikap dan nilai-nilai sepanjang masa remaja (Mukhtar, dkk: 2003).
Mukhtar (2003) mendefinisikan perubahan perkembangan
kognitif adalah perubahan
proses berpikir masa anak-anak yang berorientasi konkrit menjadi
proses berpikir tahapan yang lebih tinggi, yaitu kemampuan mengembangkan
pikiran secara abstrak (formal
operations stage). Tahap
operasional formal (formal
operation stage) ini
merupakan tahap
terakhir perkembangan
kognitif yang dicetuskan oleh Piaget.
Sub 2 : Mainkan 1 Game Online Dalam 3 hari Dan sebutkan
Dampak Positif dan Negatifnya.
Grand Chase, pertama di dunia
real-time game fighting online, adalah mengambil game Anda ke tingkat yang baru
dengan konten baru yang menarik. Kata kuncinya di sini adalah FUN.
Nama Game : Grand Chase Online IND
Asal game : Korea Selatan.
Tipe : Advanture.
Kita seringkali disibukan oleh
tugas, browsing-browsing juga, online-online mulai dari facebook, twitter, dan
segala macam. Tetapi kalau kita sudah mulai suntuk atau perlu hiburan kita
perlu sekali-sekali beralih ke games, salah satunya saya memainkan game diatas
yaitu game Grand Chase Online.
Kelebihan dan kelemahan game itu adalah :
Kalau Kelebihannya à Gamenya simple.
à Mekanisme gamenya dapat dimainkan
segala usia.
à Game bersifat story.
à Skill pemain benar-benar
diutamakan.
Kalau Kelemahannya à Grafiknya semi 3d.
à Game playnya memiliki 1 tipe.
Bagi kita yang memainkan game
online, bukan hanya yang ini saja, bahkan semua permainan game online yang bisa
kita mainkan ada juga dampaknya, ada
dampak positif dan negatifnya.
Dampak Positifnya à Melatih kesabaran kita.
à Sarana hiburan buat kita.
à Dapak meningkatkan kemampuan otak
kita.
à Meningkatkan kosentrasi.
Dampak Negatifnya à Suka lupa waktu kalau main game online.
à Dapat menyebabkan kecanduan.
à Bikin lelah mata.
à Membuat kesal kalau game yang
kita mainin kalah.
à Boros kalau kita mainkannya di
warnet.
Sumber: