Jumat, 23 November 2012

Final Softskill Psikologi & Teknologi Internet


Sub 1 : Publikasi Online.

Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan.
Dasar Publisistik dalam perkembangannya di Indonesia menjadi lmu komunikasi bahwa istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan.

Publikasi Online : Dari dua pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan dalam penggabungan kata publikasi online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online.

Teknologi informasi dan komunikasi (ICT) kian berkembang pesat dewasa ini. Dalam hitungan detik, segala informasi dan berita dari segala penjuru negeri bisa kita akses dengan mudah, terutama melalui internet, salah satu produk ICT. Bukan sekedar media, teknologi informasi dan komunikasi ini juga mempunyai pengaruh dalam proses demokratisasi, terkait salah satu komponen utama demokrasi, yaitu transparansi. Oleh karena itu, harus ada edukasi mengenai pemanfaatan media online ini, terutama jika media online ini digunakan sebagai sarana publikasi. 
Menyikapi perkembangan ini, tim website P2P-LIPI (www.politik.lipi.go.id) pada tanggal  10 Desember 2009 mengadakan workshop mengenai ”Publikasi Online” dengan menghadirkan dua orang narasumber, yaitu Romi Satria Wahono dengan makalahnya yang berjudul ”Science 2.0: Paradigma Baru Penyebaran Ilmu Pengetahuan Secara Online” dan Syafuan Rozi Subhan, SIP, MSi dengan makalahnya yang berjudul Cyberclash, Demokrasi dan Resolusi Konflik”.
Dalam paparannya, Romi yang merupakan CEO PT Brainmatics dan pendiri IlmuKomputer.com mengemukakan bahwa perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, khususnya internet, telah membuat dunia semakin datar. Hal ini berdampak pada proses kolaborasi dan publikasi yang menjadi semakin mudah dan cepat dilakukan. Web 1.0 pun kini bergerak menjadi Web 2.0 yang pada intinya memberikan hak lebih kepada pengguna untuk berpartisipasi secara aktif.

Etika Dalam Penelitian Dengan Bantuan Internet.
Ada sedikit penelitian yang tidak terpengaruh dalam beberapa cara atau melalui Internet. Internet, sebagai suatu bidang, alat, dan tempat, memiliki spesifik dan jauh mencapai isu-isu etis. Akibatnya, peneliti menggunakan internet sebagai alat atau ruang penelitian-penelitian mereka dan etika papan (Rebs), juga dikenal sebagai papan review kelembagaan (IRBs) di Amerika Serikat atau etika penelitian manusia komite (HRECs) di negara lain seperti Australia-telah dihadapkan dengan serangkaian pertanyaan etika baru.
Etika mencakup norma untuk berperilaku, memisahkan apa yang seharusnyadilakukan dan apa yang seharusnya tidak boleh dilakukan.Rangkuman Etika Penelitian meliputi butir-butir berikut:

a. Kejujuran
Jujur dalam pengumpulan bahan pustaka, pengumpulan data, pelaksanaanmetode dan prosedur penelitian, publikasi hasil. Jujur pada kekurangan ataukegagalan metode yang dilakukan. Hargai rekan peneliti, jangan mengklaimpekerjaan yang bukan pekerjaan Anda sebagai pekerjaan Anda.
b. Obyektivitas
   Upayakan minimalisasi kesalahan/bias dalam rancangan percobaan, analisis daninterpretasi data, penilaian ahli/rekan peneliti, keputusan pribadi, pengaruhpemberi dana/sponsor penelitian.
c. Integritas
Tepati selalu janji dan perjanjian; lakukan penelitian dengan tulus, upayakanselalu  menjaga konsistensi pikiran dan perbuatan
d. Ketelitian
Berlaku teliti dan hindari kesalahan karena ketidakpedulian; secara teratur catatpekerjaan yang Anda dan rekan anda kerjakan, misalnya kapan dan di manapengumpulan data dilakukan. Catat juga alamat korespondensi responden, jurnalatau agen publikasi lainnya.
e. Keterbukaan
Secara terbuka, saling berbagi data, hasil, ide, alat dan sumber daya penelitian. Terbuka terhadap kritik dan ide-ide baru.
f. Penghargaan terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
   Perhatikan paten, copyrights, dan bentuk hak-hal intelektual lainnya. Jangangunakan data, metode, atau hasil yang belum dipublikasi tanpa ijin penelitinya. Tuliskan nara sumber semua yang memberikan kontribusi pada riset Anda. Jangan pernah melakukan plagiasi..
g. Penghargaan terhadap Kerahasiaan (Responden)
Bila penelitian menyangkut data pribadi, kesehatan, catatan kriminal atau datalain yang oleh responden dianggap sebagai rahasia, maka peneliti harus menjagakerahasiaan data tersebut.
h. Publikasi yang terpercaya
Hindari mempublikasikan penelitian yang sama berulang-ulang ke pelbagaimedia (jurnal, seminar).
i. Pembinaan yang konstruktif 
Bantu membimbing, memberi arahan dan masukan bagi mahasiswa/penelitipemula. Perkenankan mereka mengembangkan ide mereka menjadi penelitianyang berkualits. 
 j. Penghargaan terhadap Kolega/Rekan Kerja
   Hargai dan perlakukan rekan penelitian Anda dengan semestinya. Bila penelitiandilakukan oleh suatu tim akan dipublikasikan, maka peneliti dengan kontribusiterbesar ditetapkan sebagai penulis pertama (first author), sedangkan yang lainmenjadi penulis kedua (co-author(s)). Urutan menunjukkan besarnya kontribusianggota tim dalam penelitian.
k. Tanggung Jawab Sosial
Upayakan penelitian Anda berguna demi kemaslahan masyarakat, meningkatkantaraf hidup, memudahkan kehidupan dan meringankan beban hidup masyarakat.Anda juga bertanggung jawab melakukan pendampingan nagi masyarakat yangingin mengaplikasikan hasil penelitian Anda
 l. Tidak melakukan Diskriminasi
Hindari melakukan pembedaan perlakuan pada rekan kerja atau mahasiswakarena alasan jenis kelamin, ras, suku, dan faktor-faktor lain yang sama sekalitidak ada hubungannya dengan kompetensi dan integritas ilmiah.
 m. Kompetensi
Tingkatkan kemampuan dan keahlian meneliti melalui pendidikan danpembelajaran seumur hidup; secara bertahap tingkatkan kompetensi Anda sampaitaraf Pakar.
n. Legalitas
   Pahami dan patuhi peraturan institusional dan kebijakan pemeintah yang terkaitdengan penelitian Anda.
o. Rancang pengujian dengan hewan percobaan dengan baik 
Bila penelitian memerlukan hewan percobaan, maka percobaan harus dirancangsebaik mungkin, tidak dengan gegabah melakukan sembarang perlakuan padahewan percobaan.
p. Mengutamakan keselamatan Manusia
Bila harus mengunakan manusia untuk menguji penelitian, maka penelitian harusdirancang dengan teliti, efek negatif harus diminimalkan, manfaat dimaksimalkan;hormati harkat kemanusiaan, privasi dan hak obyek penelitian Anda tersebut;siapkan pencegahan dan pengobatan bila sampel Anda menderita efek negatif penelitian.

Jurnal Penelitian Sikologi tentang internet.

“ Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan ‘’
Tidak dipungkiri, internet memang membawa begitu banyak kemudahan kepada
penggunanya. Beragam akses terhadap informasi dan hiburan dari berbagai penjuru dunia
dapat dilakukan melalui satu pintu saja. Internet juga dapat menembus batas dimensi
kehidupan penggunanya, waktu, dan bahkan ruang sehingga internet dapat diakses oleh
siapapun, kapanpun dan dimanapun. Hanya dengan fasilitas search engine—situs pencari
informasi—pengguna internet dapat menemukan banyak sekali alternatif dan pilihan
informasi yang diperlukannya dengan mengetikkan kata kunci di form yang disediakan.
Namun, dibalikkemudahannya tersebut kehadiran internet juga dapat membawa sisi buruk bagi
 penggunanya. Yang paling nyata dan merusak adalah item-item asusila yang tak bermoral
yang dengan mudah dapat diakses di jaringan internet.
Tidak seperti orang dewasa yang pada umumnya sudah mampu mem-filter hal-hal
baik ataupun buruk dari internet, remaja sebagai salah satu pengguna internet justru
sebaliknya. Selain, belum mampu memilah aktivitas internet yang bermanfaat, mereka juga
cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial mereka tanpa mempertimbangkan
terlebih dulu efek positif atau negatiif yang akan diterima saat melakukan aktivitas internet tertentu.
Dilihat dari perkembangan usianya, remaja tingkat SMP dan SMA merupakan remaja
awal yang sedang berada di dalam krisis identitas, cenderung mempunyai rasa keingintahuan
yang tinggi, selalu ingin mencoba hal-hal baru, mudah terpengaruh dengan teman-teman
sebayanya (peer groups), dan juga mulai suka memperluas hubungan antara pribadi dan
berkomunikasi secara lebih dewasa dengan teman sebaya, baik laki-laki maupun perempuan (Moenks dan Knoers: 2006, dan Sarwono, 2004: 24). Oleh karena itu, perkembangan internet yang cukup pesat disertai minat yang besar dapat memberikan hasil yang baik maupun buruk bagi mereka tergantung dari aktivitas online yang mereka lakukan sewaktu mereka mengakses internet.
Dilema yang dihadapi para pihak sekolah di Indonesia saat itu merupakan hal wajar, karena mereka merasa paranoid jika siswa-siswinya akan mudah terpengaruh dampak negative dari internet. Terlebih selama ini sudah banyak dilakukan penelitian tentang dampak negative yang ditimbulkan dari penggunaan internet, terutama pengaruh buruk akan hadirnya berbagai bentuk pornografi terhadap kalangan remaja.
McNealy (1999) menyatakan bahwa memberikan kesempatan kepada siswa untuk duduk di depan komputer dan menggunakan internet adalah tidak lebih memberikan kesempatan kepada mereka untuk duduk menonton TV.
Kemudian Lawrence dan Glies (1999) memperkirakan bahwa lebih dari
800 juta website yang ada, hanya sekitar sekian juta yang menampilkan pendidikan yang dianggap cukup bernilai untuk anak SMP dan SMA.
Terlepas dari pentingnya pemanfaatan internet untuk kepentingan pendidikan atau pembelajaran, kini makin terlihat fenomena yang menunjukkan minat yang tinggi pada kalangan remaja perkotaan di Indonesia dalam menggunakan internet. Tidak hanya di warnet atau di rumah (bagi mereka yang memiliki koneksi internet pribadi) saja, tapi juga di sekolah.
Untuk itu, penelitian ini penting dilakukan karena melalui penelitian ini akan
dihasilkan suatu informasi atau gambaran tentang perilaku penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan pada umumnya saat ini, sehingga dapat memberikan pemahaman bagi kalangan orang tua atau institusi pendidik sekaligus bisa digunakan sebagai kontribusi untuk membuat kebijakan yang mengarahkan secara positif pada kalangan remaja di perkotaan dalam menggunakan internet. Dengan demikian, upaya-upaya tersebut diharapkan akan dapat mereduksi efek negatif dan meningkatkan pemanfaatan internet secara positif bagi remaja.

Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja Ditinjau dari Perkembangan
Kognitif dan Sosial Remaja
Memasuki masa remaja ini, seseorang mulai mengalami beberapa perubahan, diantaranya adalah perubahan perkembangan kognitif dan sosial dalam diri  individu yang akan mempengaruhi perilaku, sikap dan nilai-nilai sepanjang masa remaja (Mukhtar, dkk: 2003).
Mukhtar (2003) mendefinisikan perubahan perkembangan kognitif adalah perubahan
proses berpikir masa anak-anak yang berorientasi konkrit menjadi proses berpikir tahapan yang lebih tinggi, yaitu kemampuan mengembangkan pikiran secara abstrak (formal operations stage). Tahap operasional formal (formal operation stage) ini merupakan tahap terakhir perkembangan kognitif yang dicetuskan oleh Piaget.

Sub 2 : Mainkan 1 Game Online Dalam 3 hari Dan sebutkan Dampak Positif dan Negatifnya.

Grand Chase, pertama di dunia real-time game fighting online, adalah mengambil game Anda ke tingkat yang baru dengan konten baru yang menarik. Kata kuncinya di sini adalah FUN.



Nama Game    : Grand Chase Online IND
Asal game     : Korea Selatan.
Tipe           : Advanture.

Kita seringkali disibukan oleh tugas, browsing-browsing juga, online-online mulai dari facebook, twitter, dan segala macam. Tetapi kalau kita sudah mulai suntuk atau perlu hiburan kita perlu sekali-sekali beralih ke games, salah satunya saya memainkan game diatas yaitu game Grand Chase Online.
Kelebihan dan kelemahan game itu adalah :
Kalau Kelebihannya   à Gamenya simple.
                       à Mekanisme gamenya dapat dimainkan segala usia.
                       à Game bersifat story.
                       à Skill pemain benar-benar diutamakan.

Kalau Kelemahannya   à Grafiknya semi 3d.
 à Game playnya memiliki 1 tipe.

Bagi kita yang memainkan game online, bukan hanya yang ini saja, bahkan semua permainan game online yang bisa kita mainkan ada juga dampaknya, ada dampak positif dan negatifnya.
Dampak Positifnya     à Melatih kesabaran kita.
                       à Sarana hiburan buat kita.
                        à Dapak meningkatkan kemampuan otak kita.
                        à Meningkatkan kosentrasi.

Dampak Negatifnya     à Suka lupa waktu kalau main game online.
                        à Dapat menyebabkan kecanduan.
                        à Bikin lelah mata.
à Membuat kesal kalau game yang kita mainin kalah.
                        à Boros kalau kita mainkannya di warnet.


Sumber:

Tidak ada komentar:

Posting Komentar